10.19.2008

Verificación sobre temas teóricos y prácticos

Interpretación de la bibliografía TP 1 - TP 2

1) Describa y explique desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios web:
La sindicación de contenidos es un sistema cuyo objetivo es ordenar y clasificar los contenidos de los sitios web. En los últimos tiempos, la gran novedad para la sindicación ha sido la aparición de los agregadores de noticias, que son sitios que reúnen información dispersa en la red volcándola a un formato útil. Estos agregadores (también conocidos como lectoras RSS), son un híbrido entre un navegador web y un programa de correo electrónico. Ofrecen a los usuarios de la web la posibilidad de examinar cientos de fuentes de información. Pero, en algunos casos, los agregadores están provocando inconvenientes en algunos sitios web, como la disminución de la perfomance de los servidores web y el angostamiento del ancho de banda. Esto lleva a muchos a preguntarse si Internet podrá sostener el gran caudal de tráfico que conllevará el crecimiento de la popularidad del estándar RSS.
Sin embargo, podemos destacar algunas características positivas de los sindicadores:
- Irradiación de contenidos como boletines o síntesis de noticias
- Distribución y organización de contenido con formato de base de datos
- Servicios de archivos y recursos compartidos.
En síntesis, la sindicación de contenidos es un excelente atajo para el procesamiento de información, pero, a su vez, conlleva peligros que presenta su faz técnica.

2) Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.
Durante el siglo XIX, una nueva organización de la producción, conocida como sistema industrial, sustituyó gradualmente al trabajo artesano, hasta alcanzar su forma clásica cuando Henry Ford instaló la primera cadena de montaje en su fábrica en 1913. La cadena de montaje se basa en dos principios: la estandarización de los componentes y la separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Los medios modernos también responderán a esta lógica de fábrica, debido a que en cuanto se lanzaba un nuevo “modelo”, como una película, una fotografía o una grabación de audio, se realizaban gran cantidad de copias mediáticas idénticas a partir de ese original. Sin embargo, los nuevos medios obedecen a una lógica diferente, que es la de la sociedad posindustrial, basada en la adaptación al individuo, en vez de en la estandarización masiva. El surgimiento de los nuevos medios coincide con la segunda etapa de la sociedad mediática, que se caracteriza por preocuparse tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y reutilizarlos, como de crear otros nuevos.
Sintetizando, la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas, en contraposición a la lógica de los nuevos medios, que encaja con la lógica de la sociedad posindustrial, ya que valora la individualidad por encima del conformismo.

3) Defina y conceptúe el mito de la interactividad según Manovich
El concepto de interactividad hace referencia al proceso de interacción que se produce entre el usuario y un objeto mediático. En este proceso, el usuario puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única.
La moderna interfaz de usuario es, entonces, interactiva por definición, ya que nos permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la información que se muestra en la pantalla. Por lo tanto, denominar “interactivos” a los medios informáticos carece de sentido, ya que no hace más que afirmar el hecho más básico de los ordenadores. Además, cuando empleamos el concepto de “medios interactivos” exclusivamente en lo referido a los medios que se basan en el ordenador, se corre el peligro de interpretar “interacción” de manera literal, haciéndola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático, a expensas de la interacción psicológica. Erróneamente se identifican a los procesos psicológicos de completar lo que falta, de formación de hipótesis, de recuerdo y de identificación con una estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva. La interpretación literal de la interactividad es el último ejemplo de la tendencia moderna más amplia a exteriorizar la vida mental, un proceso en el que las tecnologías mediáticas han desempeñado un papel fundamental.

4) Describa y analice, desde el concepto de espacialización (Manovich), el sitio Monoedge.com, de la bibliografía de la cátedra.
Previo a analizar el sitio es importante definir el concepto de espacialización. Según Manovich, la espacialización es un rasgo característico de la cultura de los nuevos medios, ya que el hombre intenta, a través del ordenador, especializar las representaciones y experiencias, mediante el reemplazo de lo real por lo virtual. Él sostiene que la edad de la computadora ha impuesto un banco de datos, que genera la aparición de objetos creados en el ciberespacio, cuyo tema no lleva una organización secuencial de sus elementos, a diferencia de los viejos medios que seguían una secuencia como la novela o el cine.
El sitio analizado intenta recrear espacialmente un estudio de arquitectura en 3D. El mismo está muy bien logrado, generando que éste se vuelva atractivo y entretenido para recorrer, es decir, no es un sitio monótono. Sin embargo, la característica más distintiva que noté, con respecto a la espacialización, es la pérdida total de un recorrido secuencial, ya que, además de ser un sitio muy interactivo, tiene gran cantidad de vínculos a los que se puede acceder sin necesidad de seguir una secuencia, es decir, el recorrido lo podemos realizar libremente, de manera no lineal, dependiendo de qué es lo que nos interese visitar del sitio. Dicho en otras palabras, la página no propone una secuencia narrativa.

5) A fin de completar y enriquecer los textos elaborados, incorpore un vídeo de YouTube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº 4
El siguiente video, si bien no presenta sonido, es muy interesante, debido a que hace referencia, principalmente, al rechazo de las grandes narraciones, puesto que la persona del mismo tiene un sinfín de opciones para elegir y personalizar, en este caso, una casa, sin seguir una secuencia lineal. Además, es aún más interactivo que un ordenador común, ya que es una pantalla táctil.







Bibliografía
• Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV FADU/UNL. Traducción Julio Arroyo.
• Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 1 Que son los nuevos medios?
• Piscitelli, Alejandro 2005. Internet la imprenta del SXXI. Ed. Gedisa S. A. Barcelona. Parte II capítulos: 3 Los weblogs ponen la red al servicio de todas las voces; 4 Sindicacion de contenidos; 5 Distribución de contenidos y escritura colaborativa.

Sitios web

Imágenes

10.15.2008

TP 2: Afiche de publicidad



Afiche de publicidad, modelo a escala en los diferentes soportes

10.14.2008

TP 2: Memoria descriptiva sintética

Hoja de revista
Título:
Imaginación
Relacioné estas imágenes pensando en un artículo de revista, cuyo tema fuera motivar la imaginación en los niños.
Esta idea se manifiesta expresamente en el cuadro en el que aparecen cuatro niños: tres de ellos pensando (imaginando) lo que quisieran ser y un cuarto que aún no lo sabe, representado con un signo de interrogación.
En un primer plano aparece la imagen de otro niño que, casualmente, tiene todas las características del que aparece indeciso en el cuadro. A su vez, el ojo que aparece frente a él, a manera de espejo, observa el mundo. Este niño que, a pesar de estar de frente a los cuadros, tiene puesta su mirada en el mundo que lo rodea; es incapaz de imaginar.


Tarjeta
Título: Conjunción
Yo imaginé esta composición como una posible tarjeta postal, relacionando tres imágenes asociadas a diferentes religiones:
La cúpula con los ángeles, característicos de la religión católica.
La iglesia con la cruz griega, relacionada a la Iglesia ortodoxa griega.
Y la otra imagen la asocié con la religión musulmana, principalmente por las características arquitectónicas que se pueden observar, muy similares a las de la Mezquita de Ahmad Ibn Tulun, en El Cairo.
El enfrentamiento entre religiones es una realidad que se vive a diario en El Cairo: los musulmanes no aceptan a los cristianos. Juan Pablo II en su visita a esta ciudad se refirió a esta discriminación y convocó a la unidad de las religiones como lo hacía en todos los países que visitaba.
Esta tarjeta, sería la representación ideal de esta conjunción de religiones.


Afiche
Título: Eterno
En esta última composición, asocié las imágenes de la mujer con la que parecen gotas de agua, ya que mi objetivo fue, primeramente, transmitir la sensación placentera que produce estar sumergido en el agua. Los colores que utilicé intentan provocar esa impresión de bienestar, de plenitud, de eternidad, en contraposición a la vida vertiginosa y acelerada a la que estamos obligados a vivir, en la que los momentos de sosiego son efímeros.
Debido a esto, el afiche puede pensarse como una publicidad de un spa o de un sitio similar, cuya finalidad sea que las personas puedan relajarse, distenderse.


Todas las composiciones fueron realizadas en Photoshop CS3. Para lograr la transmisión de mis mensajes recurrí al uso de filtros, principalmente desenfocado, superposición y duplicación de capas, así como los efectos de las mismas, principalmente overlay o soft light (en inglés), además de variar los niveles de brillo, contraste, saturación y los colores.

9.17.2008

Para finalizar, una breve conclusión

A partir de la investigación realizada sobre el principio de variabilidad, podría concluir que éste es una de las características principales de los nuevos medios de comunicación, puesto que, mientras los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia determinada, los nuevos tienen la particularidad de que un objeto de éstos normalmente da lugar a muchas versiones y éstas en vez de ser creadas totalmente por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador. Y es, debido a esto, que Manovich relaciona intimimamente este principio con la automatización.

La investigación fue orientada en un sentido que va de lo general a lo particular, es decir, en primer lugar definí el principio y luego investigué más profundamente algunos de los casos particulares del mismo, principalmente la hipermedia, que es una de las estructuras más populares que caracterizan al principio.

Y para concluir el trabajo, creí pertinente citar nuevamente a Lev Manovich:

"El principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios que, a primera vista, pudieran parecer sin relación. En concreto, estrucutras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de variabilidad. (...) [el principio] Ilustra cómo, a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. (...) La lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial. (...) En vez de machacar los mismos objetos o la misma información a un público masivo, el marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. La lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social."

Imagen original:

9.16.2008

Algunos casos particulares en la Web 2.0

Anteriormente estuve ejemplificando algunos de los sitios más importantes basados en la Web 2.0 y a continuación ampliaré los más reconocidos:


Blogger

Blogger es un servicio ideado para crear y publicar un blog, de manera simple y rápida. Un blog, weblog o bitácora es un sitio web periódicamente actualizado (otro de los casos de variabilidad a los que refiere Manovich), que recopila textos o artículos de uno o varios autores, o bien se utiliza para que el autor escriba sobre su vida propia, como si fuese un diario, pero publicado en Internet. Actualmente, Blogger es el servicio más utilizado para publicar blogs.


Wikipedia


Wikipedia es un proyecto para escribir comunitariamente enciclopedias libres en todos los idiomas. Fue fundada por Jimmy Wales y Larry Sanger basándose en el concepto wiki, que permite crear colectivamente documentos web sin que sea necesaria la revisión del contenido antes de su aceptación para ser publicado en la red. La versión en inglés comenzó el 15 de enero de 2001. Tres años y medio después, en septiembre de 2004, unos diez mil editores activos trabajaban en un millón de artículos en más de cincuenta idiomas. Actualmente Wikipedia es uno de los sitios más populares de la Web, siendo ésta la enciclopedia más grande y la fuente más citada en la red, a nivel mundial.


Flickr

Flickr es un sitio web creado para compartir imágenes, especialmente fotográficas y es considerado actualmente como un nuevo ejemplo de la navegación Web 2.0. Este servidor alberga más de dos mil millones de imágenes. Según los creadores del sitio, éste tiene como objetivos ayudar a la gente a poner su contenido a disposición de las personas que les importan y habilitar nuevos modos de organizar fotos y videos.


Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
http://www.blogger.com/about
http://www.flickr.com/about/
http://es.wikipedia.org/wiki/Flickr
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de
http://www.microsoft.com/spain/empresas/internet/web_2.mspx

Imágenes:
Todas las capturas de los sitios descriptos fueron realizadas desde mi computadora.

9.13.2008

Otro caso de variabilidad: la interactividad de tipo arbórea

Manovich define a la interectividad de tipo arbórea como un caso particular de personalización, que hace referencia a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. En éste, el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados, es decir, se trata del tipo más simple de interactividad.


El gráfico es representación de la interectividad de tipo arbórea

Retomando el tema de los hipertextos, éstos están basados en estructuras, dentro de las cuales la más típica es la estructura de tipo arbórea y su navegación se caracteriza por ser vertical. Existen además dos tipos más de estructuras hipertextuales, la semántica, que hace referencia al establecimiento de relaciones potencialmente heurísticas entre las diversas partes del documento y su navegación es horizontal; y la estructura lineal con alternativas, que es una estructuración de nodos o secciones con contenido de tipo predominantemente explicativo o argumentativo.

La interactividad de tipo arbórea es también conocida interactividad "basada en un menú", ya que otra de las características de ésta es que cuando el usuario llega a un objeto en particular, el programa brinda opciones para elegir y en función del contenido que se escoja, se avanzará por una rama determinada del árbol y, citando a Manovich, "en este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal."

Ejemplo de programa con interactividad de tipo arbórea

Bibliografía:
http://www.hipertexto.info/documentos/red.htm
http://carlosazaustre.blogspot.com/2008/05/el-lenguaje-hipertextual.html
Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 1 ¿Qué son los nuevos medios?

Imágenes:
http://www.hipertext.net/web/imgdocs/223/100000000000022F0000028D7187EE43.jpg
http://www.dextronet.com/img/screenshots/swifttodolistbig1.png

9.12.2008

Un caso particular de hipermedia: el hipertexto

El hipertexto, como Manovich describe en su texto "¿Qué son los nuevos medios?", es un caso particular de hipermedia que utiliza sólo un tipo de soporte, que es el texto. Antes de avanzar en la definición de hipertexto, recordaré brevemente qué es el hipermedia:

"El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios (...) En él, los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes de la estructura, en vez de quedar definidos de un modo inamovible, como en los medios tradicionales."

Un hipertexto, entonces, se caracteriza por ser un texto que, visualizado en la pantalla de una computadora, conduce al usuario a otro texto relacionado. Éste se construye con "fragmentos" de textos interrelacionados que pueden abrirse y expandirse tanto como se desee. Esta relación se establece, generalmente, mediante los denominados hipervínculos, también conocidos como links, vínculos o hiperenlaces. Estos se reconocen fácilmente porque aparecen, comúnmente, subrayados o identificados con color.

Es importante destacar que el hipertexto constituye la base funcional y estructural de la World Wide Web. Podemos referirnos a ésta como un hipertexto de escala planetaria, ya que cualquier usuario puede subir su página web y realizar enlaces a cualquiera de los documentos disponibles en ella. En otras palabras, la Web es un sistema hipertextual preparado para recorrer diferentes páginas web, dispuestas en servidores accesibles desde cualquier PC conectada a Internet y enlazadas unas con otras conformando una estructura similar a la de la tela de araña, de allí que se denomine World Wide Web, puesto que web significa tela de araña en inglés.


Bibliografía:

9.10.2008

La web 2.0: Infinidad de recursos

Anteriormente estuve refiriéndome a la Web 2.0 como uno de los sistemas más utilizados de la hipermedia pero, ¿qué es la Web 2.0?

"La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.
Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En el modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características."
(fuente: http://www.microsoft.com/spain/empresas/internet/web_2.mspx)

Esta transición entre la Web 1.0 y la 2.0 se puede ejemplificar de la siguiente manera (las flechas hacen referencia a cambios o reemplazos):

  • Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
  • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
  • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
  • mp3.com –> Napster (Descargas de música)
  • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
  • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
  • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
  • Páginas vistas –> Costo por click
  • CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
  • Categorías/Directorios –> Tags

La imagen grafica el basto mundo de la Web 2.0 actualmente

Fuente:
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
Imagen:
http://duttopr.com/2006/12/04/web-20-land/

9.02.2008

¿Qué es la escalabilidad?

En telecomunicaciones y en ingeniería informática, la escalabilidad es la propiedad deseable de un sistema, una red o un proceso, que indica su habilidad para, o bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos. En general, también se podría definir como la capacidad del sistema informático de cambiar su tamaño o configuración para adaptarse a las circunstancias cambiantes.

Escalabilidad y el factor de crecimiento
En general, la escalabilidad hace referencia a la capacidad del sistema para mantener, si no mejorar, su rendimiento medio conforme aumenta el número de clientes. La escalabilidad, por tanto, parece un concepto claro y sencillo, aunque también puede ser abstracto. Se trata de un atributo del sistema que procede de la combinación de todos los demás atributos, la implementación y el diseño general, así como del modelo de interacción que se elija y no se trata de una propiedad del sistema que se pueda activar y desactivar mediante programación o que se pueda de alguna forma controlar directamente. La escalabilidad se encuentra relacionada en cierta forma con el rendimiento y no constituye un problema si el sistema está bien diseñado y aplica esquemas razonables y coherentes.

En teoría se puede afirmar que existen dos formas básicas de poner en marcha un sistema con el atributo esencial de la escalabilidad:

Optimizar el sistema de forma lógica en el nivel de diseño apelando a las soluciones y la creatividad de los desarrolladores.
Aplicar características integradas de una determinada combinación de hardware y software.

Bibliografía

Un nuevo medio de comunicación: la hipermedia

El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. Actualmente, estos conceptos se confunden e identifican entre sí, cuya consecuencia de esta interrelación surgen una serie de herramientas ofimáticas (herramientas informáticas que se utilizan en la oficina) orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.
Para comprender mejor el concepto de hipermedia, es importante definir qué es un hipertexto y qué es la multimedia:
El hipertexto constituye en antecedente conceptual de la hipermedia. Éste puede utilizar soportes abiertos (on line) o cerrados (off line) e interconecta información principalmente verbal. El sistema multimedia, en cambio, está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas (texto, sonido e imagen estática o en movimiento) y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD.
Los sistemas hipermedia, entonces, se basan en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas aplicadas a un soporte abierto u on line, como es la red Internet. Actualmente, estas potencialidades convergen principalmente en la World Wide Web, la aplicación hipermediática de Internet.

En conclusión, puede decirse que, conceptualmente, la hipermedia es un nuevo medio que utiliza y relaciona varias áreas del conocimiento humano, tales como ciencias de la comunicación, ciencias cognitivas e informática, entre otros. Debido a esto, la hipermedia comparte usos y características del hipertexto, además de tener la cualidad de ser multimedial. Por lo tanto, ésta nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que es relacional y multimedial y, por ende, es más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento.
Dentro de las ventajas de la hipermedia, se puede destacar lo siguiente:
  • Permite una comunicación más cercana a nuestra experiencia "natural" y, debido a esto, más efectiva.
  • La comprensión se vuelve más global.
  • Genera una mejoras en las interfaces de usuario.


    El video a continuación explica, mediante imágenes y ejemplos, como funciona uno de los sistemas de hipermedia más utilizados actualmente: la Web 2.0




Bibliografía

http://www.iua.upf.es/formats/formats2/tom_e.htm http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/saorin.htm
http://www.gaiasur.com.ar/gaiasur/conceptos/hipermedia.html

Los nuevos medios y el principio de variabilidad

Los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática. Ambas arrancan en la década de 1830 , con la máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo XX se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos, y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imágenes, secuencias de imágenes, sonido y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas, discos, películas, etc. Estas dos historias convergen en la traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de ordenadores y cuyo resultado son los nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se han vuelto computables.

Estos nuevos medios se caracterizan, en general, por obedecer a ciertos principios, que se consideran, más que como leyes absolutas, como tendencias generales de una cultura que experimenta una informatización. Dentro de estos principios se encuentra la variabilidad, qué es una consecuencia de la codificación numérica de los medios y de la estructura modular de los objetos mediáticos.
Estos nuevos medios identifican con la variabilidad, debido a que un objeto de los nuevos medios, en vez de dar copias idénticas, normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. Las cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montadas, en parte, por un ordenador. Es así como el principio de varibilidad está íntimamente conectado con la automatización.

Casos particulares del principio

1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final, a petición de éste o de antemano, y que varían en resolución, forma y contenido.

2.
Se vuelve posible separar el nivel del "contenido" (los datos) del de la interfaz, es decir se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos.

3.
La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio, y también para crear los propios elementos.

4. Un caso particular de esta personalización es la interectividad de tipo arbóreo. El término se refiere a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas.

5. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios y en ésta los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de los hipervínculos.

6. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones de unos mismos objetos mediáticos en una cultura informatizada es a través de actualizaciones periódicas.

7. Uno de los casos más básicos del principio es la escalabilidad, por la cual pueden generarse versiones diferentes del mismo objeto a diversos tamaños o niveles de detalle.

El principio de variabilidad ilustra cómo, a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas, la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del conformismo.